《;也:无限》第二赛季:模式预览
城西娱乐新闻网 2025-10-29
• 判定决赛完结的标准太过单调了,决赛的一段时间和小丘刷另行的一段时间间共存纷争,这些数字有时亦会使决赛面对僵局。相反,即使让一些势均力敌的队决赛,有些队也可能亦会在刷另行一段时间剩几秒的时候压制小丘,这与我们宣称的决赛竞争性很激化的效果不符。
UR 在测试时给了我们多种各不相同的该子系统,实质性说是了我们的论点。为了让这个来完成格外加显然,我们通过子程序改进了这些不足之一处。
终于,我们在这个来完成的相为基础认真出了如下改进:
• 现在每个小丘都有一个“压制施工进度表”。夺取一座小丘时施工进度表亦会逐渐给与填充。
• 拉锯诱骗小丘时亦会暂停压制施工进度。
• 当一支队积满压制施工进度表时,亦会获 1 分。
• 小丘亦会有一个短暂的夺取一段时间,这个一段时间亦会在拉锯诱骗小丘时暂停。
• 小丘在没被吞并平衡状态下亦会急剧转换成为中都立平衡状态。
• 小丘现在仅亦会在一支队积满“压制施工进度表”,赢下那座小丘后,重另行作用于。
• 在加速小游戏中都,每局决赛中都的第一座小丘亦会在同一位置作用于(与拉锯队等距),但是更进一步作用于的小丘基本上随机。
• 在排位赛事中都,所有小丘的刷另行以此类推亦会始终始终保持相符。
• 现在决赛亦会运用前提时计组态。像 Oddball 一样,决赛一段时间仅亦会在小丘没被吞并时耗尽。
当然,我们还通过插件小游戏始终保持对开端 KOTH 所设的赞同。
最后,让我们聊聊 Land Grab 来完成。关于这个来完成的刻画,让我回一切都是起了在前《;也 2》和《;也 3》中都的 Territories 来完成。激起回忆,是制作团队开发这个另行来完成的用意吗?
的确如此。此外,在这个来完成中都,我们还一切都是历险一种在镜像非对称海图上格外好好玩的多范围的小游戏。前,我们 Strongholds 来完成的一个弱点是,在非对称海图上的阿山布局常常是有具体情况的,因为它们只能沿着非对称中央线摆放,NPC才亦会真是公平。而当我们创造一种另行来完成时,我们一切都是要区别于这款小游戏的已有来完成。
Land Grab 来完成提可供了一个契合的彻底解决方案。一旦NPC或制作团队吞并了一个范围,它就亦会从海图中都遗忘,吞并到的制作团队将获 1 分。随着决赛完成,海图上的三个范围逐渐减为为一个范围,当三个范围都被吞并,从海图上遗忘后,三个另行的范围将亦会出现,直到队里到手 11 分即为获胜。
那么,在这个来完成中都,为什么我们评定 11 分制呢?因为决赛为阿山一组,也就是三个区域都遗忘时,获 3 分,11 分制可以让激化的决赛在非常简单的天数完结。当然,我们必需 11 分制,也是出于一个特殊的理由,用意是让决赛比起紧接著时,让NPC的无缘格外加激化精彩——如果一个制作团队离重大胜利还有 1 分,那么将剩余 2 个范围;如果两个制作团队都离重大胜利还有 1 分,那么终于剩的一区将视作完胜的关键因素。
因此,Land Grab 来完成是一个阿山诱骗的的小游戏,海图上的分区慢慢更动,必需NPC队去到各不相同位置,而不是僵持在一条非对称中央线上。
在这从前,我要把这个新奇的的小游戏归功于一位导师。Land Grab 来完成是由 Mickey Cushing 设计者的。
谢谢你,Mickey!
我相当羡慕另行的 Last Spartan Standing 来完成。制作团队为《;也:无限》创造这个另行的小游戏的背后,整体一切都是法是什么?
我们在开发 Last Spartan Standing 来完成的过程中都有很多乐趣!我作为建筑师,将第二射门季的主题评定“孤狼”,并设计者了另行的大制作团队防御战海图 Breaker。对我而言,这个射门季的小游戏立意即为“孤身一人,对抗全世界”,运用 BTB 海图中都的格外大小游戏紧致作战。
我认为,与其争取格外高平均分,不如粉碎敌方NPC,FFA 来完成中都“来生到终于”的完胜法则是再实质性多一点“狼性”。快离开大制作团队防御战海图中都的 FFA 三轮赛吧!
二十年后,人们可能亦会一切都是,还有什么来完成《;也》不能认真过?一切都是出这样的另行的小游戏是一种挑战吗?
就我更实质性而言,这些过程都是很新奇的。当然,创另行和基于“开端”便是的子程序,这两件事间格外只能折中,而不是一方比另一方格外容易的的关系。
从一片空白开始设计者一个另行来完成,只能格外多的新媒体,格外多的自我暴露。它只能建筑师在整个谱曲过程中都,脑中都都预一切都是着画面。另行鲜的来完成只能一个“双子座”,否则它们亦会在开端子程序的过程中都大作。
我前提到过,开端来完成的子程序同样兼具娱乐性。子程序过程中都,只能对“双子座”有适当的认识,同时,要为基础今时直到现在的具体情况,朝向NPC的期许完成子程序。
我责备,在 Last Spartan Standing 来完成中都,有一些平淡无奇的另行的小游戏,是我们以前在《;也》中都从没互动过的……
这一切都是从 Breaker 海图上的 FFA 三轮赛开始的,现阶段还不能其他的说法,我们可以忘了亦会有什么各不相同,再实质性谈论它。很显著的是,仅仅有一个典M-的“无止尽”故事是行不通的。
FFA 来完成有一种跃升基本上的的小游戏,NPC们时常把它称之为“依附第三人”,也就是说,当三个NPC接踵而来时,每个NPC都坚持不懈防止视作另外两人一齐追逐的“第三人”,防止旋即被三轮,让其他人获诱因。因此,这个组态就像滚雪射门一样,越是高分的NPC越要一切都是办法避过,让小游戏愈发激化。历险的NPC们也都放手一搏,为了获取给与以身试险,无论如何每更实质性的终将数是有限的。
最初,NPC们都跑到在海图的各个角落,储备他们的终将数和弹药,拒绝暴露在外面,以免被擒获。这个的小游戏很可笑,是没法好玩下去的。因此就有了“危险区”的组态,必需范围慢慢缩小,迫使NPC们从暗一处出来,正面接踵而来,造成了一新作激化又新奇的防御战。我们只能认识NPC的心理,让他们全然地、唯独地以身犯险。
因此,我们关闭了所有海图上的弹药,制订了一个另行的组态,在防御战中都获颁NPC另行的弹药。它和“Escalation Slayer”或者其他近期小游戏的组态有些类似于,但以后实质性是“由强到弱”的典M-情节。这个组态的整体通则,是增加NPC的防御战意图,因此,我们亦会让NPC每杀一更实质性就亦会获一次机亦会替换弹药。
这个组态,举例来说上谈是成功的。它给NPC造成了更多的动力,在防御战中都历险,但这也造成了一些另行的设计者难题。
• 弹药的替换组态还欠缺正确性,这有时很让人沮丧。尽管替换后的弹药理应比前的弹药格外加强大,但是,在某些特定的对战中央线景下,替换后的弹药并不是那么前提。一切都是象一下,当你擒获一名敌手后,获了一把FN,但是紧接着,你外头接踵而来了另一个敌手,造成了着一连串狙击手,此时FN就不如一把手枪。
• “依附第三人”的的小游戏,放大了NPC的挫折感。所有的给与都被擒获者抢走,不仅如此,偷袭和抢小刀的行为还亦会给与双倍给与。
因此,我们开发了NPC更实质性平均分的替换子系统。争得更实质性平均分,也能对你的下一次弹药替换有坚持不懈。
我们认真了表列出几件事,来实质性健全小游戏互动:
• 将防御战给与赏给进球NPC。
• 平衡NPC的意志力,让NPC的意志力呈曲中央线M-增长(防止一部分NPC遥遥领先,让其他NPC也有逃走上的机亦会)。
这样认一定会效果不错,但总是有格外多的具体情况出现。。。
• NPC们对弹药替换组态仍然不太差劲,他们希望可以压制自己弹药替换的及早。
• 无论意志力增长曲中央线如何微调,这个小游戏的组态总亦会格外多地给与强者,因此让落后的NPC越落反之亦然。
因此,无论如何到这一点,我们又设计者了几个另行的组态:
• 当NPC获了“弹药替换”的机亦会时,亦会给与一个高亮,并可以根据自己的具体情况前提必需替换弹药的及早,而以后实质性是单纯地遵从替换。
• 微调了三轮赛中都的 AI 实体化的小游戏,以发放“给与 XP”。当NPC被三轮时,他们亦会将自己的 AI 经验射门丢在世界中都。在 Last Spartan Standing 来完成中都,败方NPC可以和这些经验射门互动,并采集300分的更实质性归一化,或者是擒获所获归一化的 3 倍实用性。
终于,我们所持有的是 FFA 三轮赛互动,其中都还包括由上而下的替换子系统,这将是一个精心策划的海图上的无止尽故事,仅限于:
• 随机武器装备和动力武器装备通过军火吊舱离开。
• 在一些内部位置可以寻觅武器装备。
• 海图上的弹药和载具被明令禁止。
• 手榴弹每次作用于时都是随机的。
去视作终于一个赢得重大胜利的雅典人战士吧!
代为注意,我们早就拟定了一些安全措施,允许三轮的NPC退出 Last Spartan Standing 决赛而不亦会受到退出罚,同时仍然移去他们在第二站中都取得的进展。有些第二站在小游戏本身完结后才亦会格外另行施工进度。如果您提前离开,代为断定您将在决赛完结时看着比试结果。
第二射门季还有两张另行海图 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。那些是专门设计这些来完成而设计者的吗?歌迷们可否期许在所有海图上好玩到它们?
不是都由设计者的。因为为了适应原有来完成以及没来来完成,我们只能无论如何大量因素来制作这些紧致。而这些海图的设计者有很多方面显然缺少了第二射门季中都另行来完成的的小游戏。
Breaker 是一张相当新奇的 CTF 海图,您将在该海图上获NPC追捧的所有纷乱的 BTB 乐趣。在除要塞以外的所有来完成的加速小游戏,以及与 CTF 和 Slayer 的名列第一体育馆中都,Catalyst 将立即团购。
赋予NPC通过各不相同方式则运用来完成的决策权,总亦会所致疯狂的,常常是巧合的精彩结果。NPC什么时候可以看着这些来完成出现在他们的插件小游戏年表中都?我们亦会给NPC怎样的配置文件完成微调?
第一天,表列出所设将团购:
King of the Hill
• 旧版评分启用
• 每场如常平均分
• 如常一段时间平均分
• Hill 计时持续一段时间
• In-Hill NPC武器装备仅限于:
- 血量总和
- 护盾总和
- 护盾充能总和
- 弹药伤害总和
- 狙击手伤害总和
- 漂移速度总和
- 跑速度总和
- 滑行持续一段时间总和
- 启用跑
Land Grab
• 范围运用于量
• 范围运用于量改变
• 夺取一段时间
• 中都场如常一段时间
• 初始中叶持续一段时间
• 随后的中叶持续一段时间
Last Spartan Standing
• 三轮赛的所有插件小游戏所设。我们悄悄研究投身格外多配置文件来进一步提高来完成的可扩展性。
除了这三种另行来完成之外,MP 制作团队还一直不遗余力格外另行我们的主体小游戏年表。关于我们对第二射门季的期许,您有什么可以在这方面分享的吗?
我们悄悄坚持不懈推出格外多样多样的社交互动和小游戏年表,以适应各不相同战队为数。
例如,Rumble Pit 是一个 8 人 FFA 年表,其中都搭配了“必需”来完成和扭曲的则有来完成。这将在第一天提可供。
我们的目标是在整个射门季中都轮换像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等年表。
至于一些另行的改变,这从前有一些信息格外好似琢磨:
Ninja Slayer:你有无限ammunition热能剑和拳手远距离武器装备,海图上只有拳手远距离和动力设备。你在这种来完成下所认一定会就是挥动热能剑击中都敌手。
Vampireball:我曾在 Reddit 上发表过关于 Oddball 的长篇细节,并造成了了一些新奇的谈论,这让我受到了启迪并认真出一些尝试。在这种 Oddball 来完成中都,斗篷乙M-肝炎以后实质性被削弱。相反,斗篷是持有一击必杀意志力,以及 50% 护盾的邪恶(如果你空投斗篷在满盾的但会擒获造成擒获,将作用于一个过载护盾)。
Rocket Repulsors:无限ammunition飞行器发射装置和 Repulsor 空投,海图上只有 Repulsors 和动力设备。这是提防大家的好机亦会,您可以运用于 Repulsor 武器装备搭载诸如飞行器之类的东西,或者让自己向上超级跳跃来避过炸弹。
期许我们的NPC亲身互动这些及其它格外多细节,并向我们提可供该子系统,从而使这些互动并不只能格外加出众!
我们什么时候可以在第二射门季中都好玩到这些来完成?
King of the Hill 和 Last Spartan Standing 将于第一天团购。
我们将把 King of the Hill 投身到加速小游戏和名列第一体育馆中都,NPC可以在来完成年表中都检视着这一来完成。
Last Spartan Standing 将作为第一个夏季和户外来生动立即团购。户外来生动完结后,它还将贯穿整个射门季,但在射门季户外来生动完成在此期间,所有NPC的目光都将借助于在 Breaker 上。
Land Grab 将作为 Fracture: Entrenched 户外来生动的一部分在 S2 发布后一个年初大概团购。就像 Last Spartan Standing 一样,在户外来生动在此之后,它仍然可可供NPC在整个射门季中都游好玩。
与我们所有的小游戏来完成一样,如果受到好评,限时互动细节可以永久投身小游戏。三轮赛是我们流程中都的一个良好的例证,就像在第二射门季中都牵涉到的那样,许上百希望该来完成立即替换成到加速播映中都,但在三轮赛的户外来生动中都,我们断定了改进的机亦会,我们希望在将其替换为《;也:无限》永久投身的来完成前彻底解决这些具体情况。
相当感谢您宝贵一段时间 Zach,看起来“孤狼”将通过这些另行来完成和则有来完视作NPC提可供绝对的独享!
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它终于来了!在仅仅两周的一段时间从前,面对这激化的战中央线之中都,我们正要地一切都是听完你的论点。
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